quarta-feira, 19 de novembro de 2014
No dia 19/11/2014 levamos os alunos do projeto para aula prática do projeto, trabalhamos alfabetização através de software lúdico.
1- Apresentamos o que é o projeto e os objetivo de alfabetizar com o uso do computado
2- Como que funciona o software.
3- Colocamos um aluno por computador.
A aula deve a duração de 60 minutos, e ao final da aula fizemos uma socialização para saber das impressões que eles tiveram sobre a aula. Fizemos um vídeo.
segunda-feira, 10 de novembro de 2014
PROJETO UTILIZAÇÃO DOS JOGOS EDUCATIVOS
INTRODUÇÃO À
EDUCAÇÃO DIGITALO Uso das Tecnologias na Aprendizagem
O Uso dos Jogos Educativos da Aprendizagem dos Alunos da EJA
do 1º segmento da Escola Ludovico Vieira de Camargo.
1. INTRODUÇÃO:
Hoje vivenciamos um
mundo tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira era,
quando muito, de elite. Fazer parte dos
novos tempos não depende apenas de equipamentos como computador, jogos e
internet, mas sim da interação que eles permitem
2. OBJETIVOS:
Geral Explicar como
as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem
da EJA 1º segmento do ensino fundamental.
3. OBJETIVOS Específicos:
Despertar nos
alunos interesse pelas novas tecnologias; – Descrever como as novas tecnologias
interferem no processo ensino- aprendizagem; – Incentivar alunos ao uso desses
meios tecnológicos; – Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos
meios.
4. METAS:
Envolver alunos
diretamente e indiretamente no projeto. Desenvolver nos
alunos o interesse e a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para
o ensino e aprendizagem.
5. JUSTIFICATIVA:
O computador nos traz
novas situações de aprendizagem e elas estão cada vez mais presente em todos os
momentos, tornando a prática educativa mais dinâmica, atraente e envolvente.
Embora tenha se observado esse trabalho com turmas da educação fundamental
muito pouco tem se percebido o uso dessas tecnologias nas turmas da EJA; sendo
assim nosso propósito será apresentar um software a esta turma.
6. METODOLOGIA:
Explorar o projeto
de jogos educativos por meio da prática;
Apresentar alguns
tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos;
Pesquisar novos
tipos de jogos;
Debater a pesquisa
realizada;
Dialogar sobre as
novas tecnologias;
Trabalhar os jogos
da escola ou pesquisados;
Desenvolver
atividades utilizando o computador;
7. PÚBLICO ALVO:
Todos os alunos da turma da EJA do 1º segmento.
8. CRONOGRAMA:
Projeto Uso Dos
Jogos Educativos Na Aprendizagem Dos Alunos da EJA 1º segmento será realizado no dia 19/11/2014.
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