quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Vídeo sobre o que os alunos acharam da aula





No dia 19/11/2014 levamos os alunos do projeto para aula prática do projeto, trabalhamos alfabetização através de software lúdico. 

1- Apresentamos o que é o projeto e os objetivo de alfabetizar com o uso do computado
2- Como que funciona o software.
3- Colocamos um aluno por computador.

A aula deve a duração de 60 minutos, e ao final da aula fizemos uma socialização para saber das impressões que eles tiveram sobre a aula. Fizemos um vídeo.

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

PROJETO UTILIZAÇÃO DOS JOGOS EDUCATIVOS



INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITALO Uso das Tecnologias na Aprendizagem O Uso dos Jogos Educativos da Aprendizagem dos Alunos da EJA do 1º segmento da Escola Ludovico Vieira de Camargo.
1. INTRODUÇÃO:
Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, de elite. Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos como computador, jogos e internet, mas sim da interação que eles permitem

2. OBJETIVOS:
Geral Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem da EJA 1º segmento do ensino fundamental.

3. OBJETIVOS Específicos:
Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias; – Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino- aprendizagem; – Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos; – Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios.

4. METAS:
Envolver alunos diretamente e indiretamente no projeto. Desenvolver nos alunos o interesse e a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para o ensino e aprendizagem.

5. JUSTIFICATIVA:
O computador nos traz novas situações de aprendizagem e elas estão cada vez mais presente em todos os momentos, tornando a prática educativa mais dinâmica, atraente e envolvente. Embora tenha se observado esse trabalho com turmas da educação fundamental muito pouco tem se percebido o uso dessas tecnologias nas turmas da EJA; sendo assim nosso propósito será apresentar um software a esta turma.

6. METODOLOGIA:
Explorar o projeto de jogos educativos por meio da prática;
Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos;
Pesquisar novos tipos de jogos;
Debater a pesquisa realizada;
Dialogar sobre as novas tecnologias;
Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados;
Desenvolver atividades utilizando o computador;

7. PÚBLICO ALVO:
 Todos os alunos da turma da EJA do 1º segmento.

8. CRONOGRAMA:
Projeto Uso Dos Jogos Educativos Na Aprendizagem Dos Alunos da EJA 1º segmento será realizado no dia 19/11/2014.