quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Vídeo sobre o que os alunos acharam da aula





No dia 19/11/2014 levamos os alunos do projeto para aula prática do projeto, trabalhamos alfabetização através de software lúdico. 

1- Apresentamos o que é o projeto e os objetivo de alfabetizar com o uso do computado
2- Como que funciona o software.
3- Colocamos um aluno por computador.

A aula deve a duração de 60 minutos, e ao final da aula fizemos uma socialização para saber das impressões que eles tiveram sobre a aula. Fizemos um vídeo.

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

PROJETO UTILIZAÇÃO DOS JOGOS EDUCATIVOS



INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITALO Uso das Tecnologias na Aprendizagem O Uso dos Jogos Educativos da Aprendizagem dos Alunos da EJA do 1º segmento da Escola Ludovico Vieira de Camargo.
1. INTRODUÇÃO:
Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, de elite. Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos como computador, jogos e internet, mas sim da interação que eles permitem

2. OBJETIVOS:
Geral Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem da EJA 1º segmento do ensino fundamental.

3. OBJETIVOS Específicos:
Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias; – Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino- aprendizagem; – Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos; – Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios.

4. METAS:
Envolver alunos diretamente e indiretamente no projeto. Desenvolver nos alunos o interesse e a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para o ensino e aprendizagem.

5. JUSTIFICATIVA:
O computador nos traz novas situações de aprendizagem e elas estão cada vez mais presente em todos os momentos, tornando a prática educativa mais dinâmica, atraente e envolvente. Embora tenha se observado esse trabalho com turmas da educação fundamental muito pouco tem se percebido o uso dessas tecnologias nas turmas da EJA; sendo assim nosso propósito será apresentar um software a esta turma.

6. METODOLOGIA:
Explorar o projeto de jogos educativos por meio da prática;
Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos;
Pesquisar novos tipos de jogos;
Debater a pesquisa realizada;
Dialogar sobre as novas tecnologias;
Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados;
Desenvolver atividades utilizando o computador;

7. PÚBLICO ALVO:
 Todos os alunos da turma da EJA do 1º segmento.

8. CRONOGRAMA:
Projeto Uso Dos Jogos Educativos Na Aprendizagem Dos Alunos da EJA 1º segmento será realizado no dia 19/11/2014.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

POR QUE JOGOS EDUCATIVOS

Diante da necessidade de ser trabalhada a utilização dessas tecnologias em sala de aula e a opção que os educadores têm da aplicação delas para melhorar o desempenho dos estudantes, foi observado que os jogos online podem oferecer um auxílio diferenciado tanto para aluno quanto para professor. Disponibilizados na internet, esses jogos trabalham a coordenação motora, a rapidez, agilidade, e auxiliam no desenvolvimento cognitivo dos alunos, entre outras coisas.
Muitos questionamentos surgiram a partir das diversas possibilidades que esse recurso oferece: Os jogos online trabalham com os sentidos dos alunos? Podem ser utilizados para introduzir um conteúdo ou para finalizá-lo? Há realmente uma melhora no desempenho dos estudantes quando são introduzidos esses jogos? Sendo assim, chegou-se ao seguinte problema: de que forma os jogos online podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem na educação formal?

 Na busca por uma educação de qualidade, na preocupação do desenvolvimento cognitivo de crianças e jovens e na visão de uma aprendizagem completa e dinâmica, há a utilização de tecnologias que forneçam todos esses objetivos dentro do ambiente escolar. E dentre tantos recursos, os jogos didáticos online tem um papel importante nessa nova mudança tecnológica da educação.

segunda-feira, 13 de outubro de 2014


Esse projeto teve por objetivo abordar os procedimentos que buscam a socialização do Educando do EJA através da prática no laboratório de informática utilizando-se dos jogos educativos, assim melhorando o processo ensino-aprendizagem. 
Os componentes deste projeto são: Marco Aurélio, Lucineide, Paulo, Silvia, Valeria e Isaías.