quarta-feira, 19 de novembro de 2014
No dia 19/11/2014 levamos os alunos do projeto para aula prática do projeto, trabalhamos alfabetização através de software lúdico.
1- Apresentamos o que é o projeto e os objetivo de alfabetizar com o uso do computado
2- Como que funciona o software.
3- Colocamos um aluno por computador.
A aula deve a duração de 60 minutos, e ao final da aula fizemos uma socialização para saber das impressões que eles tiveram sobre a aula. Fizemos um vídeo.
segunda-feira, 10 de novembro de 2014
PROJETO UTILIZAÇÃO DOS JOGOS EDUCATIVOS
INTRODUÇÃO À
EDUCAÇÃO DIGITALO Uso das Tecnologias na Aprendizagem
O Uso dos Jogos Educativos da Aprendizagem dos Alunos da EJA
do 1º segmento da Escola Ludovico Vieira de Camargo.
1. INTRODUÇÃO:
Hoje vivenciamos um
mundo tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira era,
quando muito, de elite. Fazer parte dos
novos tempos não depende apenas de equipamentos como computador, jogos e
internet, mas sim da interação que eles permitem
2. OBJETIVOS:
Geral Explicar como
as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem
da EJA 1º segmento do ensino fundamental.
3. OBJETIVOS Específicos:
Despertar nos
alunos interesse pelas novas tecnologias; – Descrever como as novas tecnologias
interferem no processo ensino- aprendizagem; – Incentivar alunos ao uso desses
meios tecnológicos; – Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos
meios.
4. METAS:
Envolver alunos
diretamente e indiretamente no projeto. Desenvolver nos
alunos o interesse e a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para
o ensino e aprendizagem.
5. JUSTIFICATIVA:
O computador nos traz
novas situações de aprendizagem e elas estão cada vez mais presente em todos os
momentos, tornando a prática educativa mais dinâmica, atraente e envolvente.
Embora tenha se observado esse trabalho com turmas da educação fundamental
muito pouco tem se percebido o uso dessas tecnologias nas turmas da EJA; sendo
assim nosso propósito será apresentar um software a esta turma.
6. METODOLOGIA:
Explorar o projeto
de jogos educativos por meio da prática;
Apresentar alguns
tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos;
Pesquisar novos
tipos de jogos;
Debater a pesquisa
realizada;
Dialogar sobre as
novas tecnologias;
Trabalhar os jogos
da escola ou pesquisados;
Desenvolver
atividades utilizando o computador;
7. PÚBLICO ALVO:
Todos os alunos da turma da EJA do 1º segmento.
8. CRONOGRAMA:
Projeto Uso Dos
Jogos Educativos Na Aprendizagem Dos Alunos da EJA 1º segmento será realizado no dia 19/11/2014.
segunda-feira, 20 de outubro de 2014
POR QUE JOGOS EDUCATIVOS
Diante da
necessidade de ser trabalhada a utilização dessas tecnologias em sala de aula e
a opção que os educadores têm da aplicação delas para melhorar o desempenho dos
estudantes, foi observado que os jogos online podem oferecer um auxílio
diferenciado tanto para aluno quanto para professor. Disponibilizados na
internet, esses jogos trabalham a coordenação motora, a rapidez, agilidade, e
auxiliam no desenvolvimento cognitivo dos alunos, entre outras coisas.
Muitos
questionamentos surgiram a partir das diversas possibilidades que esse recurso
oferece: Os jogos online trabalham com os sentidos dos alunos? Podem ser
utilizados para introduzir um conteúdo ou para finalizá-lo? Há realmente uma
melhora no desempenho dos estudantes quando são introduzidos esses jogos? Sendo
assim, chegou-se ao seguinte problema: de que forma os jogos online podem
auxiliar no processo de ensino e aprendizagem na educação formal?
Na busca por uma educação de qualidade, na
preocupação do desenvolvimento cognitivo de crianças e jovens e na visão de uma
aprendizagem completa e dinâmica, há a utilização de tecnologias que forneçam
todos esses objetivos dentro do ambiente escolar. E dentre tantos recursos, os
jogos didáticos online tem um papel importante nessa nova mudança tecnológica
da educação.
segunda-feira, 13 de outubro de 2014
Esse projeto teve por objetivo abordar os procedimentos que buscam a socialização do Educando do EJA através da prática no laboratório de informática utilizando-se dos jogos educativos, assim melhorando o processo ensino-aprendizagem.
Os componentes deste projeto são: Marco Aurélio, Lucineide, Paulo, Silvia, Valeria e Isaías.
Os componentes deste projeto são: Marco Aurélio, Lucineide, Paulo, Silvia, Valeria e Isaías.
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